【GDC 2011 preview】 プログラミングセッション系の事前チェック(その1)

GDC 2011 のセッション事前チェック。業務の都合今年も行く事は叶わない情勢ですが、トピックに触れておくだけでも得られるものは大きいので、個別に見ていく事にします。

GPU/APU を活用するような最先端の PC ゲームグラフィックス環境で使えるような様々な特殊効果を、DirectX 11 を軸に履修するチュートリアルセッション。グラフィクスエンジンやシェーダを構築する上で、高度なリアルタイムレンダリングの詳細説明と、ベンダー中立な最適化までがカバーされる。

Google がゲーム開発者向けに提供するサービスを紹介するチュートリアルセッション。Google Cloud, Chrome, WebGL, Native Client, Google App Engine, YouTube APIs あたりが紹介される見込み

Android でのゲーム開発がテーマのチュートリアルセッション。グラフィックス、サウンドの扱いから、NDK を使った C/C++ での開発の説明がなされる模様。

アプリケーションでの活用系と、よりよく使うための Tips を扱う系の 2 系統のチュートリアルがあるらしい。

物理シミュレーションの基本的なところから、アプリケーションでは流体力学、高速化テクニックでは並列化等を取り扱ったり、ツール群やプログラマ同士の連携までの至れり尽せりを 1 日で叩き込む意欲的なチュートリアルセッション。

イケてる TA になったり育てたりするためのチュートリアエウセッション。チュートリアルとなっているけど、ほとんどラウンドテーブルといった様相になるのかも。

トピックとしては、TA の地位向上、プログラマと TA の技術の違い、コンテンツを作り出すアプリケーションをいかに拡張していくのか、データベースの知識がツールやパイプラインの自己管理や新しい方法論のために拡張に役立つ事、パフォーマンスへの影響を避けられるようなシェイダーの作り方、ゲームグラフィックの限界を押し広げるような方法等。

紹介文を読んでいると前半の方の論調としてTA の重要度が増している割には、他の職種からの転籍組みが多い事、専門教育を受けて TA になった人が非常に少ない事、TA のスキルセットは非常に多彩である事、多くのスタジオで TA を「自家栽培」する文化が、TA がいまいち理解が得られずに、ある会社では価値のあるスキルセットが別の会社では意味が無いという状況を生んでいたりして「もんにょり」している事を訴えていて、TA という職種はまだまだ確立されていないんだなという印象を受けた。

今日はここまで。