【GDC 2011 preview】 プログラミングセッション系の事前チェック(その3)

すっかりサボってました。GDC 2011 までは後もう1週くらいですが、のんびりやろうかなと思ってます。

Direct3D 11 の演算シェイダーの効率的な使い方を紹介するスポンサーセッション。

Direct3D 11 の演算シェイダー (compute shader) はポスト処理のようなグラフィックス性能を向上させるために強力な機能で、従来 CPU 演算していた処理を代替する事により性能向上を見込める。ただ、軽微な変更が大きな影響を与えたりするので、上手に作るにはハードウェアの知識が必要だったりする。デバッグや最適化を行なう上でAMD の PrefStudioを活用してみようという話。

2013 年くらいには平均的な PC は 4 コアである事が想定され、最新のハードウェアを最大限に活用するには、Tasking を使うと良いという話。レンダリング、アニメーション、MLAA 等の並列化あたりが実例として出てくる模様。

MLAA については Practical Morphological Anti-Aliasing あたりを見るといいかも。

テスト系サーバーとか中国サーバーとかを除けば、基本的に単一の「ワールド」で運用されている EVE ONLINE でのリアルタイム分散システムを構築する上での理論や設計上の制約、運用上の問題を解説するセッションかなと思われる。

SPU ベースのディファードシェイディングのシステム設計や豊富なマテリアルの種類のサポート、HDR 関連、いろんな種類の光源、カリングやオクルージョン、最適化回りの話。PLAYSTATION3 を触る人は聴いておきたい感じがするセッション。

Windows でゲーム作る上での最新情報を大本営が発表するセッション。

XNA math、DirectX11、GPUViewDirectX SDK のロードマップとかの紹介がトピックの模様。